王思淼的博客

GAMES101 第6讲 光栅化(抗锯齿)

抗锯齿 什么是抗锯齿 对每个像素的中心坐标进行采样以判断该像素是否在三角形内部 以上图形显示结果与实际三角形形状并不一致, 因为我们只对像素中心进行采样, 但实际上像素是一个矩形, 有可能只有一个角落在三角形内部, 但整个像素却被认为在三角形外部 实际上我们期望看到的三角形应该如下图所示 为了避免出现锯齿的现象(如下图), 我们要做的内容便是抗锯齿(反走样 Anti-a...

GAMES101 第5讲 光栅化(三角形)

在观测变换之后, 场景内所有物体都会被变换到$(-1, 1)^3$的规范立方体内, 那么下一步就是光栅化 透视投影 在正交投影中, 远平面近平面是由 $z$ 坐标决定的, 左平面右平面是由 $x$ 坐标决定的, 上平面下平面是由 $y$ 坐标决定的, 而在透视投影中, 远近平面同样是由 $z$ 坐标决定的, 而左右平面和上下平面则用fovY(field of view in Y为视野...